Wszystko o stalowych bestiach, bitwach kompanii pancernych, klanach oraz całej reszcie w świecie czołów WOT

Karelia

Mapa: Karelia (ZSRR)

[Obrazek: Karelia.jpg]


OPISY MAPY

Oficjalny opis mapy napisał(a):

Błota, skały i skalne urwiska dzielą mapę na trzy główne kierunki operacyjne. Brak budynków i niewielka ilość skalnych osłon sprzyja działaniu artylerii. Dla osiągnięcia sukcesu konieczna jest koncentracja sił atakujących na jednym z kierunków oraz prowadzenie działań dywersyjnych lub twardej obrony w innych sektorach.

Jedna z moich ulubionych mapek, mamy na niej do dyspozycji górzystą przestrzeń leżąca na pograniczu finlandzko-rosyjskim. Obie drużyny zaczynają na dwóch wzniesieniach, na których ulokowane są też ich bazy (sektory J2 i B9). Z każdej lokalizacji startowej wychodzą trzy drogi prowadzące do bazy przeciwnika:

  1. poprzez bagnistą dolinę (sektor E5)
  2. poprzez płaskowyż (sektor C3)
  3. poprzez pagórek (sektor H8)

DOLINA: Na środku Kareli znajduje się duże bagno, przez które przebiega suchy trakt znacząco ogranicza możliwości manewrowe. Studzi on skutecznie wszelkich szalonych kamikadze, którzy pragnęliby frontalnie uderzyć na przeciwnika. Istnieje podjazd umożliwiający dostanie się na płaskowyż w sektorze D4, aczkolwiek jest bardzo rzadko (praktycznie nigdy ?) wykorzystywany. Centrum mapy służy co najwyżej do pojedynkowania się zwiadowców i przejazd tą drogą jest generalnie niewskazany chyba, że jest już końcowa faza bitwy i trzeba dobić niedobitki/artylerię wroga.

PŁASKOWYŻ: Druga droga – przez płaskowyż – jest usiana co chwilę głazami, za którymi można się schować przed wrogimi czołgami. Jednak już przed artylerią schować się nie jest łatwo więc generalnie jest to stosunkowo rzadko wykorzystywany kierunek natarcia. Dodatkowym mankamentem jest fakt, iż jeśli ktoś zostanie podświetlonym na płaskowyżu a jego team nie kontroluje się wzgórza (G7) to taki petent staje się kaczką na strzelnicy.

PAGÓREK: Najczęstszy teatr działań militarnych na tej mapie. Zdobycie wzgórza daje znaczącą przewagę taktyczną i właściwie wykorzystana przechyla szalę zwycięstwa na korzyść kontrolującego teamu. Kontrolując wzgórze i mając tanka z lornetką można podświetlać cele w dolinie a nawet przy odrobinie szczęścia można dostrzec czołgi stojące na płaskowyżu czy też bazie przeciwnika. Kontrola pagórka powoduje też znaczące ułatwienie w odpieraniu natarcia przeciwnika gdyż ekipa broniąca może ostrzeliwać przeciwnika z tej górki oraz od strony podjazdu. Mnogość korzyści powoduje, że ta droga jest w początkowej fazie bitwy miejscem bardzo intensywnych walk.

CZY WIESZ, ŻE:

1. Mimo tego, że większość działań wojennych odbywa się na górce to wbrew pozorom daje to duże możliwości dla artylerii. Szczególnie po ostatnich zmianach i modyfikacjach map artyleria ma dość dobre pole do ostrzału pagórka i odpowiednio skoordynowana potrafi znacząco wesprzeć natarcie. Aby móc razić pagórek sugerowane jest zajęcie pozycji w sektorach H1 lub B7, co daje odpowiednią parabolę lotu ale także możliwość ciągłego kontrolowania centrum mapy oraz ewentualnego kontrowania wroga płaskowyżu.

2. Jeśli pagórek jest stracony to bardzo częstym błędem drużyny jest chowanie się zaraz za załomami skalnymi tuż przy podjeździe. BŁĄD! Załom skalny na J7 jest w miarę łatwy do ostrzeliwania i artyleria schowana na płn-wsch bazie może przy dobrym ustawieniu wysyłać przeciwnikowi 40 kg odłamkowe prezenty. Jedynym ratunkiem jest wtedy przytulenie się do ściany jednak utworzenie wężyka z czołgów powoduje że tracą one swoją siłę ogniową i dają bonus przeciwnikowi grającemu na komodę. Podobnie ma się sprawa ze ścianką na GH9. Wystarczy podciągnąć artylerię pod sektor K56 aby mogła rozmiękczać schowane tam czołgi. Co więc zrobić w przypadku gdy przegraliśmy bitwę o pagórek ?

Najlepiej jest zostawić jakiś mały i wytrzymały czołg który będzie w stanie chować się i podświetlać cele a reszta czołgów niech się wycofa na pozycje K5 lub F0 (wszystko zależy, od której strony oczywiście zaczynaliśmy bitwę). Wtedy czołgi mogą wykorzystać swoją całą moc ogniową i nie są zmuszone do kiszenia na ostrzeliwanym terenie.

TAKTYKA

NA GÓRALA

Ogólne założenia

Jest to jedna z najczęściej występujących taktyk na tej mapie. Polega ona na próbie zajęcia pagórka (G7). Z reguły szturm jest prowadzona przez szybkie mediumy, a następnie podjeżdżają w miarę możliwości ciężkie czołgi i wspierają natarcie. Zależnie od wyniku bitwy na górce, zwycięska ekipa uzyskuje kontrolę nad dolina i może punktować ewentualne natarcie na płaskowyżu. Dodatkowo średnie tanki mogą wspierać na podjeździe swoje ciężkie (które wiążą trzon bojowy przeciwnika na dole) czołgi atakując „na komodę” (kilka czołgów ustawia się równolegle i wyjeżdżają na zmianę jak szufladki).

W dolinie i na płaskowyżu zostają co najwyżej 1-2 czołgi(zwiadowcy) których zadaniem jest podświetlenie ewentualnego najazdu dla stojących na bazie TDków + artylerii.

Taktyka jest dość uniwersalna, jednak istotną kwestią jest ilość średnich czołgów w ekipie. Jeśli przewaga przeciwnika jest w tym zakresie znacząca i nie ma ciężkiego sprzętu który w miarę szybko byłby w stanie wesprzeć natarcie (np. IS 7) to można sobie darować taki atak i lepiej poukładać dobrą obronę lub też zastosować następna taktykę.

Mapki z proponowanym ustawieniem

[Obrazek: kareliapd.th.png] [Obrazek: kareliapn.th.png]

Kolorowe gwiazdki oznaczają sugerowane ustawienie następujących pojazdów:

Czerwone: artyleria

Zielone: niszczyciele czołgów

Zółte: zwiadowcy (lekkie czołgi np. BT2 etc.)

Niebieskie: średnie czołgi

Czarne: ciężkie czołgi

Stożki oznaczają potencjalne pole widzenia czołgów

Ciągłe linie oznaczają sugerowaną trasę przejazdu czołgów

Przerywane linie oznaczają możliwe trasy lotów pocisków artyleryjskich

Cytat:

NA WALEC

Ogólne założenia

Gdy układ teamów jest niekorzystny i zdobycie pagórka jest zadaniem praktycznie niewykonalnym wtedy można próbować przedrzeć się płaskowyżem. Manewr polega na markowaniu ataku na górkę co może wywołać wielką radość przeciwnika a zarazem przypuszczenie głównego ataku na północy. Górą warto puścić wszelkie czołgi które osiągają co najmniej średnie prędkości. Można zaryzykować nawet jako wsparcie Mausy choć one przydadzą się do obrony ataku na bazę od strony pagórka z tdkami. Atak północnymi sektorami powinien zostać przeprowadzony za zasadzie walca – strzelać z czego się da na pełnej prędkości. Argumentem jest możliwość dorwania zdezorientowanej artylerii i zajęcia dobrych do obrony pozycji na bazie przeciwnika + rozpoczęcie capowania.

Bardzo przydatne będzie ewentualne poświęcenie scoutów w celu zniszczenia prawdopodobnego zwiadowcy przeciwnika na płaskowyżu. Nie zobaczą głównych sił w ataku i w razie czego do obrony wróci się jeden cięższy czołg w celu odparcia ataku np. 2xBT-2 lub leoparda. Przejazd czołgów powinien zostać przeprowadzony jak najbliżej „zewnętrznej” ścianki skalnej tak aby nie zostać przypadkiem wykrytym przez zwiadowce na środku mapy lub też z pagórka bo wtedy zacznie się jadka.

Istotnym elementem w tej taktyce jest jednak ponadprzeciętne wyczucie czasu i skoordynowanie czołgów przez dowódcę. Atak nie może pójść zbyt wcześnie aby siły wroga zdążyły się wrócić i wsiąść w kleszcze nacierające czołgi ani zbyt późno aby nie stać się tarczami na strzelnicy dla mediumów kontrolujących wzgórze.

Sugerowane jest podjechanie dwoma mediumami(a nawet scoutami) na górkę + ewentualnie maus do obstawy i zatrzymanie natarcia możliwie jak najdłuższy okres czasu tak aby na północy sojusznicy zdążyli otworzyć front do ataku. Ważne jest wizualne kontrolowanie centrum i dobrze ustawiona obrona w formie tdków i ciężkiego powolnego sprzętu żeby przypadkiem przedwcześnie nie skończyć bez artylerii co byłoby już spisaniem bitwy na straty.

Mapki z proponowanym ustawieniem

[Obrazek: kareliapn.th.png] [Obrazek: kareliapd.th.png]

Kolorowe gwiazdki oznaczają sugerowane ustawienie następujących pojazdów:

Czerwone: artyleria

Zielone: niszczyciele czołgów

Zółte: zwiadowcy (lekkie czołgi np. BT2 etc.)

Niebieskie: średnie czołgi

Czarne: ciężkie czołgi

Stożki oznaczają potencjalne pole widzenia czołgów

Ciągłe linie oznaczają sugerowaną trasę przejazdu czołgów

Przerywane linie oznaczają możliwe trasy lotów pocisków artyleryjskich

Zaznaczone odcinki oznaczają sugerowane linie gdzie pasowałoby jak najdłużej zatrzymać natarcie przeciwnika

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.